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[Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Dim 01 Avr 2012, 13:06
Le 31 Mars 2012, le forum américain et quasiment référence mondiale des fans de BIONICLE depuis 2001, BZPower.com, a publié une entrevue exclusive de Mike Hawkyard, de la société 4T2 Games, société ayant développé le jeu Hero Factory : Breakout ainsi que divers autres jeux pour la marque LEGO et ses différentes gammes (ndlr : notamment les jeux BIONICLE des Toa Mahri). BIONIFIGS.com vous propose une traduction intégrale de cette entrevue.
Cette entrevue est notamment l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le développement du jeu Hero Factory: Breakout, ainsi que d'obtenir quelques informations sur les futurs jeux Hero Factory, et notamment le second volet à venir du jeu Breakout. Sans plus attendre, nous vous dévoilons donc cette entrevue dont les propos sont rapportés par Andrew de BZPower, et en français, en exclusivité sur BIONIFIGS.com...
1. Combien de personnes y avait-il à l'époque du commencement de votre société ? Qu'est-ce qui a été le plus dur lors du lancement de celle-ci ?
Deux, moi-même (Mike Hawkyard) et Robert Fell. La chose la plus dure que nous ayons trouvé au début, ça a été de trouver notre niche. Notre site web ressemblait à un menu chinois de différentes offres digitales. On a travaillé très dur pour axer nos jeux (jeux casual pour enfants et grands enfants). Dans un premier temps, c'est très dur, sans avoir de recul. Vous devez accepter du travail qui est très loin de ce que vous voudriez faire. En restant concentré sur nos objectifs, en apprenant comment dire « non » pour certains projets (vous laissant avec de nombreuses nuits blanches) et en travaillant vraiment dur, nous y sommes presque.
2. Depuis combien de temps programmez-vous ?
Je programmais régulièrement, et j'ai un diplôme en visualisation 3D. Malheureusement, mon partenaire d'affaires aussi, l'ayant rencontré à l'université. Alors l'un d'entre nous a dû passer au développement des affaires. J'ai perdu au tirage au sort, donc plus de code ni de 3D pour moi, juste utiliser Microsoft Word dans le train ou l'avion pour des réunions. Je marche dans les bureaux et je suis très jaloux des gens qui font les jeux. Ils me voient voler de San Francisco à GDC et veulent probablement changer de place. L'herbe est toujours plus verte ailleurs.
3. Le portfolio de votre compagnie semble inclure beaucoup de jeu faits pour un public plus jeune. Qu'est-ce qui fait une différence quand on fait un jeu pour ce groupe d'âge ? Qu'est-ce qui a fait que vous avez voulu vous adresser à cette tranche d'âge ?
Les compagnies pour enfant ont compris la valeur des jeux dans les navigateurs avec beaucoup d'avance par rapport aux autres secteurs, sauf le poker en ligne. Ayant aimé LEGO toute ma vie, et étant un joueur de poker épouvantable, le choix était clair pour moi. Depuis, la plupart des sociétés se sont mises à utiliser des jeux mobiles et/ou en ligne pour faire de la publicité, mais les jouets et les films restent toujours le plus amusant.
Et c'est facile de savoir comment le faire marcher. Jouer à des tests, réfléchissez, et allez suivre les enseignements de classes pleines d'enfants aussi souvent que possible. 100% du temps, ce que vous pensez être la bonne solution n'est pas la bonne. Avoir soi-même un enfant aide grandement à voir les choses du point de vue du parent. J'ai été surpris de voir à quel point j'étais fier lorsque ma fille a construit son premier modèle Duplo.
4. À quel point collaborez-vous avec une autre société pour les jeux sous licence ?
Massivement. Nous devons tous remercier Kelly McKiernan, Jan Faltum, et Stefan Stokkebæk (des employés de LEGO) pour Breakout. Sans leur clairvoyance, leur confiance, leurs avis, et leur ambition de rendre les choses meilleures, ce projet aurait pu ne jamais voir le jour. En fait, quand toute leur équipe marketing s'implique (Lisbeth et Soren) et est derrière votre projet, ce que vous pouvez réaliser est impressionnant. Maintenant, on travaille avec Kjarten Olafson pour la seconde moitié.
Une agence danoise nommée Advance DK (je suppose que vous la connaissez grâce à BIONICLE) a aussi été très impliquée. Sans oublier les personnes qui ont construit les modèles au tout début, vu que sans eux, tout serait impossible.
5. Si l'argent et le temps n'était pas un problème, aimeriez-vous créer votre propre licence ?
Oui. Mais travailler avec LEGO est une si bonne expérience que c'est dur de vouloir arrêter.
LEGO
1. Pouvez-vous citer certains des jeux que vous avez fait pour LEGO par le passé ?
Aqua Raiders a été le premier, alors il a une place spéciale dans mon cœur. Merci à Brent Hill. C'est effrayant de voir à quel point les choses ont changé en cinq ans. Regarder les premiers niveaux de Breakout, comparé à ce que va venir, est déjà suffisamment délicat.
350 000 000 de sessions de jeu LEGO plus tard, ceux qui me tiennent particulièrement à cœur sont :
Les Mahri - notre première campagne BIONICLE. Créer une série de jeu où on ne peut pas utiliser un des aspects essentielles du jouet (le lance-missiles) était un défi intéressant. Hewkii reste mon modèle favori parmi tous les produits BIONICLE et Hero Factory. Stormer arrive second. La façon dont ces mini-jeux se lients pour un défi final était un concept intéressant.
Je pense que le film que nous regardions lorsque nous avons créé LEGO City: Time to Build. Le responsable du projet pour ce jeu m'en a appris plus sur LEGO que n'importe qui d'autre. Elle s'énerverait si je la nommais, alors je vais éviter.
The Robot Chronicles a été une expérience formidable. Trois gammes LEGO (Agents, City, et Racers), dans un seul jeu, avec une histoire pour les lier. Ça a été le premier jeu où on a ajouté des systèmes pour rendre le jeu automatiquement plus simple en cas d'échec à un niveau. On veut que les enfants réussissent et achèvent le jeu autant que possible. Il n'y a rien de mieux que gagner.
Avec LEGO Star Wars Ace Assault, j'ai dû travailler avec un de mes meilleurs amis, alors ce projet était vraiment un plaisir. Travailler avec TT Games était fantastique, aussi.
2. Quel est le jeu de 4T2 fait pour LEGO que vous préférez ?
Je suppose que dire Breakout serait trop facile. Donc, Mars Mission: CrystAlien Conflict, qui était épique. 25 missions, chacune avec une introduction animée et le premier RTS en flash qu'on ait jamais vu. Le tout en moins de 6 méga. Celui-là a failli rendre Rob fou. Je me demande si qui que ce soit a jamais compris pourquoi on l'a appelé CrystAlien Conflict ?
Il est au-delà de tout ce que nous avons fait d'autre - il était incroyablement ambitieux et le trafic / nombre de parties qu'il a permis de faire a été élevé, alors il a dû être apprécié !
3. Est-ce 4T2 ou LEGO qui vient avec les idées de jeu ?
Les deux - c'est un travail d'équipe.
4. Vous avez travaillé sur plusieurs autres jeux pour LEGO auparavant, y compris pour des jeux BIONICLE. Cependant, Hero Factory: Breakout est la première gamme de constraction de LEGO a avoir un jeu de tir objectif entièrement en 3D. Est-ce que ça a été votre idée de faire un jeu plus « compliqué », ou est-ce que ça vient de LEGO ? Est-ce que vous seriez intéressé pour continuer avec de la 3D, que ce soit pour les jeux LEGO ou les autres jeux en général ?
LEGO voulait un jeu de la meilleure qualité possible dans un navigateur. Ça serait difficile pour 4T2 de faire machine arrière maintenant qu'on a mis en place les technologie et formé le personnel pour des projets de cette nature.
Le Producteur Exécutif de Breakout est une légende du jeu - Adrian Smith. Il a dirigé quelques autres projets de jeu dont vous pourriez avoir entendu parler, comme Tomb Raider 1 - 6. Son frère Jeremy Heath a aussi été impliqué dans Breakout. C'est sur son avis qu'on a construit un jeu où on modifie les Héros existants au lieu de créer son propre personnage. « Si j'avais lancé Tomb Raider avec la possibilité de choisir un avatar... (insérer une complainte ici). Joue avec les Héros, Mike ! »
5. De quelle manière travailler avec LEGO est différent de travailler avec les autres clients ?
Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre sans énerver nos autres clients !
Breakout
1. Avec quoi le jeu a-t-il été programmé ?
Unity 3DW et C#W. La version mobile était en JavascriptW. Les modèles 3D ont été fait avec MayaW, les textures avec PhotoShop, et l'interface a été conçue en Flash avant d'exporter le contenu.
2. Ça a été le premier jeu Unity3D que vous avez fait pour LEGO. En quoi est-il différent des jeux en Flash ?
La principale différence, ça a été le nombre de gens à travailler simultanément sur le projet (ce qui demande toute sorte de nouveaux systèmes / procédures), nous faisant passer à la méthode agileW pour le développement en ayant à considérer la version mobile en permanence. Flash et Unity sont tous les deux de bons outils. Si vous devez créer un grand projet Unity, le Unity Asset Manager est un must.
3. Combien de temps ça a pris pour développer Breakout ?
Six mois de préparation et de développement pour la première moitié. Environ encore un mois pour la seconde partie, maintenant.
4. Décrivez le processus de la manière dont vous faîtes un jeu.
Longues journées, nuit tardives, plein de pizzas.
5. Est-ce que concevoir le jeu Breakout vous a demandé de relever des défis uniques ?
Pleins. Particulièrement garder le jeu centré sur les flèches et la barre d'espacement pour que les enfants puissent jouer. Avoir deux plans de mouvement (sol - horizontal et ciblage - vertical) était trop complexe ; d'où le ciblage automatique.
Essayez de vous détourner d'un personnage (autre que les boss) de manière à ne plus les voir à l'écran. Ils ne vous tireront plus dessus, jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau à l'écran. L'exception à cette règle est le niveau sous-marin où le style de jeu est délibérement différent. Des trucs comme ça qui font que le jeu est adapté à l'âge des joueurs attendus.
La mise à jour du lecteur Unity nous a fait perdre environ dix jours. De nombreuses choses ont dû être re-programmées un matin lorsqu'on est venu au boulot. Génial. À part ça, Unity est très bon.
6. Est-ce qu'il y a quelque chose que vous auriez aimé ajouter au jeu Breakout mais n'avez pas pu ?
On a un gros document plein de concepts additionnels. Des tas de nouveaux contenus seront dans la seconde moitié du jeu web alors on a réussi à avoir quelques points de la « liste de vœux » en plus.
7. Comment comparez-vous ce jeu aux précédents jeux Hero Factory ?
J'ai adoré faire Creep Crushers. C'était à la fois un jeu simple et amusant. Avec de la chance, peut-être qu'on pourra le mettre en jeu 100% libre dans un futur proche - peut-être avec quelques codes Breakout dedans. Je ne peux pas commenter pour les autres jeux Hero Factory, n'ayant pas été impliqué dans ces projets.
8. Quelles lecons avez-vous appris des jeux précédents, et comment les avez-vous utilisées pour améliorer celui-là ?
Difficile de bien répondre à cette question - nous apprenons en permanence.
9. Quelle décisions stylistiques avez-vous rencontrées en créant les modèles des héros ?
Le choix majeur dont je me souviens était de faire de l'ombrage de celluloïdW ou de faire ça de façon réaliste. Personnellement, je préfère l'ombrage de celluloïd comme dans Crackdown. Je pense que nos designers m'auraient tué. Kelly est venue avec des recherches concluant que l'audience ciblé préférait les ombres réalistes, alors on est allé vers ce que voulaient les enfants. On ne peut pas tout gagner.
10. Quel a été votre personnage favori à concevoir ?
Je vais laisser parler Nick Galaxy, qui a travaillé sur tous les personnages :
Mon favori était Toxic Reapa, étant très bien défini comme personnage - rampant, sournois, grimaçant, visqueux, et... eh bien, toxique ! Ça nous a donné beaucoup d'indices sur la manière de l'animer et de lui donner vie. Il s'accroupit quand il est statique, et sa course est entrecoupée par des petites cabrioles. Pour les effets sonores, on lui a donné des pas qui donnent l'impression qu'il marche dans la boue, et une voix sifflante, gargouillante, et gluante. Ce sont des choses comme ça qui ajoutent beaucoup de saveur et aident vraiment à obtenir la nature d'un personnage.
J'ajouterais également que le niveau dans lequel il opère (la jungle de Z'Chaya) était aussi mon niveau préféré, à cause de sa quantité de couleur et de la vie qu'il dégage, que ce soit visuellement ou par son aura.
11. Par quel processus avez-vous conçu l'apparence des divers niveaux ?
Et cette question est principalement pour Nick Sibbick qui s'est occupé de la majorité du travail là-dessus :
On a commencé par diviser chaque environnement en plusieurs zones différentes entre le point A (la position de départ) et le point B (zone du boss final). Notre objectif principal était de rendre le voyage entre ces deux points visuellement intéressant, varié, et amusant, tout en incluant de nombreux points pour les collectibles et en créant autant de zones secrètes que possible. Le niveau de la jungle de Z'Chaya, par exemple, a les zones suivantes - Départ - Chemin sur une falaise venteuse - Labyrinthe - Canopée en haut des arbres - Ancien Temple - Chute d'Eau - Boss.
Une fois qu'on a décidé des zones et de leur enchaînement dans le niveau, on crée le niveau en 3D, très grossièrement, uniquement avec des formes simples. On utilise ce plan 3D pour créer une échelle pour que le personnage puisse courir dedans et vérifier si ce n'est pas trop long. On utilise aussi ce plan pour commencer à réfléchir aux emplacements des zones secrètes et des collectibles pour que jouer soit le plus amusant possible dans chaque niveau. On prend en considération l'environnement de chaque niveau, et de quel manière cela pourrait affecter le joueur, par exemple en utilisant des arbres comme ponts, du feuillage pour cacher des collectibles ou des secrets, et en utilisant le temple pour mettre des puzzles, des interrupteurs, etc... Ajouter ces différents éléments de jeu selon l'environnement aux différents niveaux et en créant des zones variées pour chacun, ça aide à faire en sorte que chaque niveau soit intéressant du début à la fin.
12. Quel est la part de LEGO dans la conception des lieux, et quelle quantité de choses avez-vous eu à créer par vous-même ?
On nous a fourni plein d'images des différents projets Hero Factory actuellement en cours. On a toujours eu beaucoup de liberté dans leur conception. J'ai trouvé ça amusant de voir qu'Adrian n'a pas pu résister à mettre un Temple Inca à explorer, tout à fait dans le style de Lara Croft.
Développement de jeu
1. Quelle quantité de temps, de formation, et d'effort cela vous a demandé pour arriver là où vous êtes ?
Faire un jeu comme Breakout est un effort d'équipe. On a donc puisé dans des années d'expérience dans des zones très différentes. Personnellement, j'ai travaillé pour 4T2 pendant 14 ans et me suis concentré sur les jeux pendant 11 ans.
2. Quand on en arrive au développement du jeu, quel rêve avez-vous toujours gardé, et l'avez-vous déjà accompli ?
Les objectifs de 4T2 change à chaque fois par rapport à ce qu'on a accompli la fois précédente. D'un point de vue personnel, ils changent aussi en grandissant. Notre prochain objectif sera probablement de faire un jeu arrivant dans le top 10 d'iOS aux États-Unis. Après avoir accompli ça, on cherchera probablement à atteindre la place no1
3. Si un jeu a un bug, comment obtenez-vous un « rapport » des joueurs pour le réparer ? À quelle vitesse le testez-vous et le réparez-vous, et combien de fois le faîtes-vous ?
Tous les jeux ont des bugs, ou au moins des choses qui pourraient être mieux optimisées. Avec Breakout, on a eu 8 versions internes, et on l'a mis à jour deux fois pour l'instant. Mettre à jour demande une quantité de travail significative, que ce soit pour LEGO ou 4T2 alors on ne peut pas réparer chaque problème un par un dès qu'ils sont remarqués. Ils vont dans une liste, on leur donne une priorité, puis c'est ajouté à une version.
Le jeu a aussi divers outils d'analyse directement en lui, pour qu'on puisse regarder la progression dans les niveaux et voir ce qui se passe, etc... La plus grande partie de ce que nous faisons vient de ces études.
Tout le reste vient des tests, les retours des joueurs et les points à résoudre sont hors de notre contrôle.
4. Si je devais me spécialiser dans la conception de jeux, quel champ d'étude devrais-je suivre ?
Le monde a besoin de plus de programmeurs.
5. Que recherchez-vous dans les personnes que vous embauchez ? Quels sont les traits de personnalité que vous considérez comme inestimables pour un employé ?
Qu'ils aiment les jeux sur ordinateurs et soient hautement qualifiés dans ce domaine. La plupart des gens que nous embauchons actuellement viennent des jeux sur console.
Avoir des connaissances sur l'entreprise, nos clients, et avoir un vrai désir de travailler avec nous aide aussi grandement.
4T2 recherche toujours des gens hautement qualifié pour rejoindre notre équipe. careers@4t2.co.uk !
Futur
1. Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce qui nous attend pour la suite de cette année et 2013 ?
Article et traduction par Mata-Darcanui et maxim21 pour BIONIFIGS.com - Sources : BZPower
Cette entrevue est notamment l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le développement du jeu Hero Factory: Breakout, ainsi que d'obtenir quelques informations sur les futurs jeux Hero Factory, et notamment le second volet à venir du jeu Breakout. Sans plus attendre, nous vous dévoilons donc cette entrevue dont les propos sont rapportés par Andrew de BZPower, et en français, en exclusivité sur BIONIFIGS.com...
1. Combien de personnes y avait-il à l'époque du commencement de votre société ? Qu'est-ce qui a été le plus dur lors du lancement de celle-ci ?
Deux, moi-même (Mike Hawkyard) et Robert Fell. La chose la plus dure que nous ayons trouvé au début, ça a été de trouver notre niche. Notre site web ressemblait à un menu chinois de différentes offres digitales. On a travaillé très dur pour axer nos jeux (jeux casual pour enfants et grands enfants). Dans un premier temps, c'est très dur, sans avoir de recul. Vous devez accepter du travail qui est très loin de ce que vous voudriez faire. En restant concentré sur nos objectifs, en apprenant comment dire « non » pour certains projets (vous laissant avec de nombreuses nuits blanches) et en travaillant vraiment dur, nous y sommes presque.
2. Depuis combien de temps programmez-vous ?
Je programmais régulièrement, et j'ai un diplôme en visualisation 3D. Malheureusement, mon partenaire d'affaires aussi, l'ayant rencontré à l'université. Alors l'un d'entre nous a dû passer au développement des affaires. J'ai perdu au tirage au sort, donc plus de code ni de 3D pour moi, juste utiliser Microsoft Word dans le train ou l'avion pour des réunions. Je marche dans les bureaux et je suis très jaloux des gens qui font les jeux. Ils me voient voler de San Francisco à GDC et veulent probablement changer de place. L'herbe est toujours plus verte ailleurs.
3. Le portfolio de votre compagnie semble inclure beaucoup de jeu faits pour un public plus jeune. Qu'est-ce qui fait une différence quand on fait un jeu pour ce groupe d'âge ? Qu'est-ce qui a fait que vous avez voulu vous adresser à cette tranche d'âge ?
Les compagnies pour enfant ont compris la valeur des jeux dans les navigateurs avec beaucoup d'avance par rapport aux autres secteurs, sauf le poker en ligne. Ayant aimé LEGO toute ma vie, et étant un joueur de poker épouvantable, le choix était clair pour moi. Depuis, la plupart des sociétés se sont mises à utiliser des jeux mobiles et/ou en ligne pour faire de la publicité, mais les jouets et les films restent toujours le plus amusant.
Et c'est facile de savoir comment le faire marcher. Jouer à des tests, réfléchissez, et allez suivre les enseignements de classes pleines d'enfants aussi souvent que possible. 100% du temps, ce que vous pensez être la bonne solution n'est pas la bonne. Avoir soi-même un enfant aide grandement à voir les choses du point de vue du parent. J'ai été surpris de voir à quel point j'étais fier lorsque ma fille a construit son premier modèle Duplo.
4. À quel point collaborez-vous avec une autre société pour les jeux sous licence ?
Massivement. Nous devons tous remercier Kelly McKiernan, Jan Faltum, et Stefan Stokkebæk (des employés de LEGO) pour Breakout. Sans leur clairvoyance, leur confiance, leurs avis, et leur ambition de rendre les choses meilleures, ce projet aurait pu ne jamais voir le jour. En fait, quand toute leur équipe marketing s'implique (Lisbeth et Soren) et est derrière votre projet, ce que vous pouvez réaliser est impressionnant. Maintenant, on travaille avec Kjarten Olafson pour la seconde moitié.
Une agence danoise nommée Advance DK (je suppose que vous la connaissez grâce à BIONICLE) a aussi été très impliquée. Sans oublier les personnes qui ont construit les modèles au tout début, vu que sans eux, tout serait impossible.
5. Si l'argent et le temps n'était pas un problème, aimeriez-vous créer votre propre licence ?
Oui. Mais travailler avec LEGO est une si bonne expérience que c'est dur de vouloir arrêter.
LEGO
1. Pouvez-vous citer certains des jeux que vous avez fait pour LEGO par le passé ?
Aqua Raiders a été le premier, alors il a une place spéciale dans mon cœur. Merci à Brent Hill. C'est effrayant de voir à quel point les choses ont changé en cinq ans. Regarder les premiers niveaux de Breakout, comparé à ce que va venir, est déjà suffisamment délicat.
350 000 000 de sessions de jeu LEGO plus tard, ceux qui me tiennent particulièrement à cœur sont :
Les Mahri - notre première campagne BIONICLE. Créer une série de jeu où on ne peut pas utiliser un des aspects essentielles du jouet (le lance-missiles) était un défi intéressant. Hewkii reste mon modèle favori parmi tous les produits BIONICLE et Hero Factory. Stormer arrive second. La façon dont ces mini-jeux se lients pour un défi final était un concept intéressant.
Je pense que le film que nous regardions lorsque nous avons créé LEGO City: Time to Build. Le responsable du projet pour ce jeu m'en a appris plus sur LEGO que n'importe qui d'autre. Elle s'énerverait si je la nommais, alors je vais éviter.
The Robot Chronicles a été une expérience formidable. Trois gammes LEGO (Agents, City, et Racers), dans un seul jeu, avec une histoire pour les lier. Ça a été le premier jeu où on a ajouté des systèmes pour rendre le jeu automatiquement plus simple en cas d'échec à un niveau. On veut que les enfants réussissent et achèvent le jeu autant que possible. Il n'y a rien de mieux que gagner.
Avec LEGO Star Wars Ace Assault, j'ai dû travailler avec un de mes meilleurs amis, alors ce projet était vraiment un plaisir. Travailler avec TT Games était fantastique, aussi.
2. Quel est le jeu de 4T2 fait pour LEGO que vous préférez ?
Je suppose que dire Breakout serait trop facile. Donc, Mars Mission: CrystAlien Conflict, qui était épique. 25 missions, chacune avec une introduction animée et le premier RTS en flash qu'on ait jamais vu. Le tout en moins de 6 méga. Celui-là a failli rendre Rob fou. Je me demande si qui que ce soit a jamais compris pourquoi on l'a appelé CrystAlien Conflict ?
Il est au-delà de tout ce que nous avons fait d'autre - il était incroyablement ambitieux et le trafic / nombre de parties qu'il a permis de faire a été élevé, alors il a dû être apprécié !
3. Est-ce 4T2 ou LEGO qui vient avec les idées de jeu ?
Les deux - c'est un travail d'équipe.
4. Vous avez travaillé sur plusieurs autres jeux pour LEGO auparavant, y compris pour des jeux BIONICLE. Cependant, Hero Factory: Breakout est la première gamme de constraction de LEGO a avoir un jeu de tir objectif entièrement en 3D. Est-ce que ça a été votre idée de faire un jeu plus « compliqué », ou est-ce que ça vient de LEGO ? Est-ce que vous seriez intéressé pour continuer avec de la 3D, que ce soit pour les jeux LEGO ou les autres jeux en général ?
LEGO voulait un jeu de la meilleure qualité possible dans un navigateur. Ça serait difficile pour 4T2 de faire machine arrière maintenant qu'on a mis en place les technologie et formé le personnel pour des projets de cette nature.
Le Producteur Exécutif de Breakout est une légende du jeu - Adrian Smith. Il a dirigé quelques autres projets de jeu dont vous pourriez avoir entendu parler, comme Tomb Raider 1 - 6. Son frère Jeremy Heath a aussi été impliqué dans Breakout. C'est sur son avis qu'on a construit un jeu où on modifie les Héros existants au lieu de créer son propre personnage. « Si j'avais lancé Tomb Raider avec la possibilité de choisir un avatar... (insérer une complainte ici). Joue avec les Héros, Mike ! »
5. De quelle manière travailler avec LEGO est différent de travailler avec les autres clients ?
Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre sans énerver nos autres clients !
Breakout
1. Avec quoi le jeu a-t-il été programmé ?
Unity 3DW et C#W. La version mobile était en JavascriptW. Les modèles 3D ont été fait avec MayaW, les textures avec PhotoShop, et l'interface a été conçue en Flash avant d'exporter le contenu.
2. Ça a été le premier jeu Unity3D que vous avez fait pour LEGO. En quoi est-il différent des jeux en Flash ?
La principale différence, ça a été le nombre de gens à travailler simultanément sur le projet (ce qui demande toute sorte de nouveaux systèmes / procédures), nous faisant passer à la méthode agileW pour le développement en ayant à considérer la version mobile en permanence. Flash et Unity sont tous les deux de bons outils. Si vous devez créer un grand projet Unity, le Unity Asset Manager est un must.
3. Combien de temps ça a pris pour développer Breakout ?
Six mois de préparation et de développement pour la première moitié. Environ encore un mois pour la seconde partie, maintenant.
4. Décrivez le processus de la manière dont vous faîtes un jeu.
Longues journées, nuit tardives, plein de pizzas.
5. Est-ce que concevoir le jeu Breakout vous a demandé de relever des défis uniques ?
Pleins. Particulièrement garder le jeu centré sur les flèches et la barre d'espacement pour que les enfants puissent jouer. Avoir deux plans de mouvement (sol - horizontal et ciblage - vertical) était trop complexe ; d'où le ciblage automatique.
Essayez de vous détourner d'un personnage (autre que les boss) de manière à ne plus les voir à l'écran. Ils ne vous tireront plus dessus, jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau à l'écran. L'exception à cette règle est le niveau sous-marin où le style de jeu est délibérement différent. Des trucs comme ça qui font que le jeu est adapté à l'âge des joueurs attendus.
La mise à jour du lecteur Unity nous a fait perdre environ dix jours. De nombreuses choses ont dû être re-programmées un matin lorsqu'on est venu au boulot. Génial. À part ça, Unity est très bon.
6. Est-ce qu'il y a quelque chose que vous auriez aimé ajouter au jeu Breakout mais n'avez pas pu ?
On a un gros document plein de concepts additionnels. Des tas de nouveaux contenus seront dans la seconde moitié du jeu web alors on a réussi à avoir quelques points de la « liste de vœux » en plus.
7. Comment comparez-vous ce jeu aux précédents jeux Hero Factory ?
J'ai adoré faire Creep Crushers. C'était à la fois un jeu simple et amusant. Avec de la chance, peut-être qu'on pourra le mettre en jeu 100% libre dans un futur proche - peut-être avec quelques codes Breakout dedans. Je ne peux pas commenter pour les autres jeux Hero Factory, n'ayant pas été impliqué dans ces projets.
8. Quelles lecons avez-vous appris des jeux précédents, et comment les avez-vous utilisées pour améliorer celui-là ?
Difficile de bien répondre à cette question - nous apprenons en permanence.
9. Quelle décisions stylistiques avez-vous rencontrées en créant les modèles des héros ?
Le choix majeur dont je me souviens était de faire de l'ombrage de celluloïdW ou de faire ça de façon réaliste. Personnellement, je préfère l'ombrage de celluloïd comme dans Crackdown. Je pense que nos designers m'auraient tué. Kelly est venue avec des recherches concluant que l'audience ciblé préférait les ombres réalistes, alors on est allé vers ce que voulaient les enfants. On ne peut pas tout gagner.
10. Quel a été votre personnage favori à concevoir ?
Je vais laisser parler Nick Galaxy, qui a travaillé sur tous les personnages :
Mon favori était Toxic Reapa, étant très bien défini comme personnage - rampant, sournois, grimaçant, visqueux, et... eh bien, toxique ! Ça nous a donné beaucoup d'indices sur la manière de l'animer et de lui donner vie. Il s'accroupit quand il est statique, et sa course est entrecoupée par des petites cabrioles. Pour les effets sonores, on lui a donné des pas qui donnent l'impression qu'il marche dans la boue, et une voix sifflante, gargouillante, et gluante. Ce sont des choses comme ça qui ajoutent beaucoup de saveur et aident vraiment à obtenir la nature d'un personnage.
J'ajouterais également que le niveau dans lequel il opère (la jungle de Z'Chaya) était aussi mon niveau préféré, à cause de sa quantité de couleur et de la vie qu'il dégage, que ce soit visuellement ou par son aura.
11. Par quel processus avez-vous conçu l'apparence des divers niveaux ?
Et cette question est principalement pour Nick Sibbick qui s'est occupé de la majorité du travail là-dessus :
On a commencé par diviser chaque environnement en plusieurs zones différentes entre le point A (la position de départ) et le point B (zone du boss final). Notre objectif principal était de rendre le voyage entre ces deux points visuellement intéressant, varié, et amusant, tout en incluant de nombreux points pour les collectibles et en créant autant de zones secrètes que possible. Le niveau de la jungle de Z'Chaya, par exemple, a les zones suivantes - Départ - Chemin sur une falaise venteuse - Labyrinthe - Canopée en haut des arbres - Ancien Temple - Chute d'Eau - Boss.
Une fois qu'on a décidé des zones et de leur enchaînement dans le niveau, on crée le niveau en 3D, très grossièrement, uniquement avec des formes simples. On utilise ce plan 3D pour créer une échelle pour que le personnage puisse courir dedans et vérifier si ce n'est pas trop long. On utilise aussi ce plan pour commencer à réfléchir aux emplacements des zones secrètes et des collectibles pour que jouer soit le plus amusant possible dans chaque niveau. On prend en considération l'environnement de chaque niveau, et de quel manière cela pourrait affecter le joueur, par exemple en utilisant des arbres comme ponts, du feuillage pour cacher des collectibles ou des secrets, et en utilisant le temple pour mettre des puzzles, des interrupteurs, etc... Ajouter ces différents éléments de jeu selon l'environnement aux différents niveaux et en créant des zones variées pour chacun, ça aide à faire en sorte que chaque niveau soit intéressant du début à la fin.
12. Quel est la part de LEGO dans la conception des lieux, et quelle quantité de choses avez-vous eu à créer par vous-même ?
On nous a fourni plein d'images des différents projets Hero Factory actuellement en cours. On a toujours eu beaucoup de liberté dans leur conception. J'ai trouvé ça amusant de voir qu'Adrian n'a pas pu résister à mettre un Temple Inca à explorer, tout à fait dans le style de Lara Croft.
Développement de jeu
1. Quelle quantité de temps, de formation, et d'effort cela vous a demandé pour arriver là où vous êtes ?
Faire un jeu comme Breakout est un effort d'équipe. On a donc puisé dans des années d'expérience dans des zones très différentes. Personnellement, j'ai travaillé pour 4T2 pendant 14 ans et me suis concentré sur les jeux pendant 11 ans.
2. Quand on en arrive au développement du jeu, quel rêve avez-vous toujours gardé, et l'avez-vous déjà accompli ?
Les objectifs de 4T2 change à chaque fois par rapport à ce qu'on a accompli la fois précédente. D'un point de vue personnel, ils changent aussi en grandissant. Notre prochain objectif sera probablement de faire un jeu arrivant dans le top 10 d'iOS aux États-Unis. Après avoir accompli ça, on cherchera probablement à atteindre la place no1
3. Si un jeu a un bug, comment obtenez-vous un « rapport » des joueurs pour le réparer ? À quelle vitesse le testez-vous et le réparez-vous, et combien de fois le faîtes-vous ?
Tous les jeux ont des bugs, ou au moins des choses qui pourraient être mieux optimisées. Avec Breakout, on a eu 8 versions internes, et on l'a mis à jour deux fois pour l'instant. Mettre à jour demande une quantité de travail significative, que ce soit pour LEGO ou 4T2 alors on ne peut pas réparer chaque problème un par un dès qu'ils sont remarqués. Ils vont dans une liste, on leur donne une priorité, puis c'est ajouté à une version.
Le jeu a aussi divers outils d'analyse directement en lui, pour qu'on puisse regarder la progression dans les niveaux et voir ce qui se passe, etc... La plus grande partie de ce que nous faisons vient de ces études.
Tout le reste vient des tests, les retours des joueurs et les points à résoudre sont hors de notre contrôle.
4. Si je devais me spécialiser dans la conception de jeux, quel champ d'étude devrais-je suivre ?
Le monde a besoin de plus de programmeurs.
5. Que recherchez-vous dans les personnes que vous embauchez ? Quels sont les traits de personnalité que vous considérez comme inestimables pour un employé ?
Qu'ils aiment les jeux sur ordinateurs et soient hautement qualifiés dans ce domaine. La plupart des gens que nous embauchons actuellement viennent des jeux sur console.
Avoir des connaissances sur l'entreprise, nos clients, et avoir un vrai désir de travailler avec nous aide aussi grandement.
4T2 recherche toujours des gens hautement qualifié pour rejoindre notre équipe. careers@4t2.co.uk !
Futur
1. Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce qui nous attend pour la suite de cette année et 2013 ?
Article et traduction par Mata-Darcanui et maxim21 pour BIONIFIGS.com - Sources : BZPower
Re: [Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Lun 09 Avr 2012, 10:01
Article en ligne, beau travail les gars !
Re: [Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Lun 09 Avr 2012, 11:49
Très intéressant, les images de à la fin ne présage que du bon!
Re: [Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Mer 11 Avr 2012, 20:43
Contenu de l'entrevue très sympathique (j'ai changé l'image d'illustration de l'article, qui méritait lui aussi d'être un peu étoffé...).
- Nassim123Nouveau Fan
Re: [Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Mar 17 Avr 2012, 09:44
SUPER !!!
Re: [Culture] Traduction de l'Entrevue de Mike Hawkyard sur BZPower
Mar 17 Avr 2012, 10:53
Merci pour ta participation, Nassim123, mais tu es prié d'écrire au moins trois mots minimum dans un post.
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